从_秒光_到迭代:一堂游戏课背后的青少年AI素养焦虑与行业转向

宋斯淇的恐龙,和一个初二女孩的"第一次"

宋斯淇(化名)今年读初二,这是她第一次走进一家游戏公司的办公大楼。她不是来参观的,而是来"做游戏"的。

8月13日,她成为世纪华通集团总部"游戏是怎样炼成的"暑期创造营第二季的学员之一。两天的课程里,她用AI生图工具设计了一只糖果风格的女恐龙——灵感来自电影《无敌破坏王》。在她的笔下,恐龙不再是凶猛的刻板印象,而变成了"可爱的人类好朋友"。

"不像传统的课程,有更多互动,可以自己在电脑上亲手实践。"宋斯淇说,她希望未来能将游戏创作兴趣与专业学习结合起来。而这堂课,被她视作起点。

当游戏被“炼成”:一场属于青少年的创作启蒙与一家游戏企业的责任担当
当游戏被“炼成”:一场属于青少年的创作启蒙与一家游戏企业的责任担当

一场"秒光"的公益课,折射出什么样的需求

这场由世纪华通原创策划、上海真爱梦想公益基金会联合打造的暑期创造营,并非首次举办。2025年首期活动报名名额在开放后被"秒光"——这一细节被多家媒体记录在案。2026年第二季启动后,课程从两天扩展至覆盖游戏创作完整链路:《趣解游戏》《AI生图的乐趣》《游戏角色的一笔一画》《电竞超能训练营》等模块依次铺开。

据世纪华通方面介绍,本季最大变化是将AI正式引入课堂。新增的AI生图、AI视觉原型两门课程,将去年的《小小关卡师》迭代为《游戏视觉原形》,《游戏角色是如何"诞生"的》升级为《游戏角色的一笔一画》。授课师资包括盛趣游戏策划专家、美术中心负责人等一线从业者。

报名"秒光"的现象并非孤例。近年来,全国各地面向青少年的编程、AI体验类夏令营和公益课程供给持续增长,但优质项目仍供不应求。据中国互联网络信息中心(CNNIC)2025年发布的数据,我国未成年网民规模已超过1.96亿,未成年人互联网普及率达97.2%。然而,会"用"网络的青少年多,会"理解"网络产品底层逻辑的少——这种认知落差,正在成为家庭教育中新的焦虑源。

当游戏被“炼成”:一场属于青少年的创作启蒙与一家游戏企业的责任担当
当游戏被“炼成”:一场属于青少年的创作启蒙与一家游戏企业的责任担当

家长的焦虑,和一个关于"理解"的命题

学员家长吴彬的想法代表了一部分父母的态度。"与其让孩子没有任何目的性地去玩游戏,不如让他们知道游戏是怎么产生的。"她对记者表示,AI时代下游戏是一把双刃剑,了解其底层逻辑,或许是化解焦虑的一种方式。

这与学术研究的方向相呼应。2025年,世纪华通联合复旦大学发布《上海市未成年人网络使用调查报告》,试图从数据层面还原青少年与网络产品之间的真实关系。报告关注的核心问题之一,正是青少年从"使用者"到"理解者"的身份转变。

值得注意的是,教育部2025年新修订的义务教育课程方案中,信息科技课程已被列为独立科目,强调计算思维和数字素养的培养。多位教育学者在公开场合指出,与其将游戏简单标签化,不如引导青少年建立对数字产品的批判性认知。

一家游戏企业的ESG账本

从企业视角看,这场持续两年的公益实践并非一时之举。

据公开信息,世纪华通自2022年成立可持续战略委员会以来,将关爱未成年人成长纳入ESG战略核心。在此框架下,企业与真爱梦想基金会共创"小童善治"项目,为边远山区捐赠"绿色电脑教室",开发《游戏里的中华》科普节目,并开展首届"青少年网络素养暑期营"。"游戏是怎样炼成的"创造营,是这条公益链路中体系化程度最高的一环。

世纪华通董事长助理、公关传播中心总监胡昕在接受采访时表示:"游戏是离年轻一代最近的载体,游戏企业的责任不只是'保护',更要'赋能'。"他希望创造营传递的核心理念是"跳出游戏看游戏"——不要只停留在"玩"的层面,而是去理解一款游戏为什么好玩、关卡设计背后的逻辑是什么、美术风格借鉴了哪些艺术流派。

当游戏被“炼成”:一场属于青少年的创作启蒙与一家游戏企业的责任担当
当游戏被“炼成”:一场属于青少年的创作启蒙与一家游戏企业的责任担当

"十五五"规划下的产业信号

更大的背景是政策信号的变化。2026年3月,公开信息受权发布"十五五"规划纲要,明确提出"推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出海",同时"引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展"。这是网络游戏首次被写入国家五年规划纲要。

胡昕表示:"网络游戏被写入国家规划,意味着更大的责任。"在他看来,"游戏+公益"的系统化实践,是在主动响应这一方向,将"向善、健康"落到实处。

业内观察人士指出,从产业端看,全球游戏市场在AI技术的驱动下正经历深刻变革。2025年全球游戏市场规模突破2000亿美元(据Newzoo数据),中国游戏企业海外收入持续增长。当AI工具降低了游戏创作的技术门槛,"创意"本身正在成为行业核心竞争力——而创意的培养,恰恰需要从青少年阶段开始。

"被动玩家"向"主动创作者"的转变,仍需更多追问

两天的创造营能否真正改变一个孩子与游戏的关系?这个问题没有标准答案。

宋斯淇在结营时说,这次体验让她看到了"更大的世界"。但对于绝大多数没有机会参加此类活动的青少年而言,如何在日常生活中建立对数字产品的理性认知,仍是一个悬而未决的公共议题。

据公开信息,截至发稿,除世纪华通外,国内大型游戏企业中系统性开展青少年游戏素养教育公益项目的案例仍属少数。行业层面尚未形成统一的实践标准或评价体系。

一场公益课的价值,或许不在课堂本身,而在于它提出了一个更广泛的问题:当AI正在重塑游戏的生产方式,游戏企业与下一代之间的关系,是否也该被重新定义?

本文由AI辅助生成

分享到: