又是820,剑出鞘
8月20日上午10点整,游戏科学官方在B站账号“黑神话”投下了一枚深水炸弹——《黑神话:钟馗》15分钟实机操作视频。十分钟后,视频登顶B站热搜,同时在线观看峰值约10万人。弹幕里刷得最多的两个字是:“来了”。
三小时后,B站播放量突破300万;截至发稿,这一数字已超过500万。对于一款去年8月才正式立项、尚处研发早期的游戏来说,这个数字足以说明一切。

白衣、长剑与阴天
15分钟里,主角首次亮出了兵器——一柄长剑。相比《悟空》里那根横扫千军的铁棒,剑的攻击距离和节奏都有了明显变化。演示中剑刃被火焰点燃,主角在山林中穿行,路遇妖怪,最终在河边遭遇Boss“大蚌真君”并将其击败。
画面是这轮讨论中最先被引爆的话题。“电影感很足,很多镜头都分不清真假了。”弹幕里类似的评价反复出现。有从业者在社交媒体上直言:“只要是游戏行业的从业者,都能看出这个实机演示的技术力有多恐怖,是国际超一线水平了。”
值得留意的是天气——大量阴天场景贯穿始终。杨奇在随后的长文中专门解释了这一点:《悟空》开发时团队对阴天处理并不满意,不少地方要靠强日照和对比度撑住画面;《钟馗》这次反其道而行,大量采用阴天光照,人物皮肤、衣料、草木和建筑材质都压在更自然的光线里。
冯骥的十条“笨功夫”
视频之外,游戏科学创始人冯骥和美术总监杨奇同时在微博发布了长文。
冯骥说,“照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。”于是索性整理了游戏科学内部十条工作原则。他特意强调,这些原则“未必准确,也未必普适”,“大多来自过往工作的教训”。
十条原则里,排在第一条的是“首先打动自己”——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏”。第三条“发现亮点,先于消灭缺陷”——“与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人”。第五条“好玩是目标,也是底线”。还有一句值得玩味:“理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。”
有网友在评论区评价“动作捕捉技术上了一个档次”,冯骥的回复简洁直接:“成本也上了一个档次。”作为参照,业内此前预估《黑神话:悟空》的开发成本约为3至4亿元。这意味着《钟馗》的开发投入将大幅超过前作。
为什么是钟馗,而不是悟空续作?
这是玩家问得最多的问题。《悟空》全球销量突破3000万份,行业测算总收入超10亿美元。放着这么大的IP不做续作,去做一个全新的钟馗?
冯骥引用任天堂前社长岩田聪的话作答——“在既有的延长线上,是没有未来的。”
杨奇的解释更具体。“以前那些小花招、障眼法不管用了,如果要再碰西游题材,我们得换个地方,先把基本功练扎实。”他提到的“基本功”包括被玩家诟病最多的“空气墙”问题,以及可信的战斗交互和反馈。“平心而论,钟馗是个好题材,在我脑海里,他包含了对'神魔''仙侠''武侠'的三重想象。”
据公开信息,《黑神话:钟馗》的骑虎形象灵感源于明代《钟馗骑虎图》及杨奇本人的梦境。游戏整体脱离《悟空》热血厚重的史诗基调,转向市井烟火的诙谐风格。
AI时代的手工匠人
在这次实机发布前不久,有网友问杨奇:现在的AI水平能不能加快《钟馗》的进度?杨奇的回答在AI已成游戏行业标配的当下显得格外另类——“设计和资产阶段会远离AIGC”,“不是抵触,只是为了站好最后一班岗,(未来用)AI有的是时间,不急。”
在几乎整个行业都在拥抱AIGC降本增效的2026年,游戏科学选择了一条更慢的路。杨奇此前明确表示,项目设计、资产制作环节不会引入AIGC工具,坚持人工创作。这种“手搓”式的开发理念,与冯骥十条原则中“可体验的版本胜过满纸雄文”一脉相承。
“还在藏东西”
15分钟的实机看下来,有从业者认为游戏科学“还在藏东西”。从放出的内容看,战斗机制层面和《悟空》的魂系斗法区别不大,画面水准的进一步拟真是最直观的变化。但志怪题材能做的远不止这些——民间传说、道法、符箓、抓鬼,玩法想象空间巨大。
游戏产业分析师张书乐认为,或许游戏科学还不想提前曝光钟馗真正的“杀招”。
官方信息显示,《黑神话:钟馗》目前仍在研发早期,上线时间未定。这段15分钟演示用的只是一张测试地图和几幕未完成的剧情切片。但对于等待了整整两年的玩家来说,这15分钟已经足够——至少证明了一件事:游戏科学没有躺在《悟空》的功劳簿上吃老本。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》第一条实机演示让国产3A从“可能”变成了“可行”。六年后的同一个日子,剑已出鞘。
本文由AI辅助生成


